Gothic Multiplayer


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Начало » 2007 » Май » 9 » FAQ zu Gothic Multiplayer (de)
FAQ zu Gothic Multiplayer (de)
(Stand: 28.02.2007)

Fur welchen Gothic-Teil ist der Client?
Fur Gothic 1.

Seit wann hat die Entwicklung begonnen?

Die Client/Server-Applikation ist vom Dezember 2006, die Klassen usw. fur Gothic entstanden allesamt im Jahr 2006. Mit der Theorie befasst sich Zerxes allerdings schon seit 3-4 Jahren.

Wann wird der erste Client herausgebracht?

Ein voraussichtlicher Termin wurde noch nicht festgelegt.

Kann man den Client auf Gothic 2 ubertragen?

Da die Engine (wenn auch geringfugig) geandert wurde, musste dafur auch die Modifikation angepasst werden, was durfte jedoch kein gro?eres Problem darstellen sollte.

Wird es voraussichtlich einen Multiplayer fur Gothic 3 geben?

Ob es fur Gothic 3 ein Multiplayer geben wird, konnen wir noch nicht sagen

Werden noch Betatester fur den Multiplayer-Modus benotigt?

Momentan nicht.

Wie viele Spieler konnen voraussichtlich gleichzeitig spielen?

Weniger als 10 Spieler (betrifft normalen Hoster bzw. kein Game Server).

In welchen Stadium befindet sich der Client momentan?

Der Client befindet sich momentan im Pre-Alpha-Stadium.

Was wird aus der AI-Glocke?

Es ist sehr unwahrscheinlich, dass NPCs au?erhalb dieser Glocke einfach aus dem Speicher "geworfen" werden, d.h. sie werden wohl eher nur "auf Eis gelegt". Das wiederum hei?t, egal wie weit der Spieler von den anderen Spielern entfernt ist, solange sie sich noch im RAM befinden, kann deren Position noch geandert werden. Falls dieses Problem jedoch dennoch auftreten sollte, konnte man diese Problem mit Scripting losen - es gibt immer einen Weg. Zum Beispiel konnte, wenn der andere Spieler, der mit einem NPC synchronisiert wird, dabei ist, sich aus dieser "Glocke" zu entfernen, die Synchronisierung bei diesem aufheben und den Spieler einfach unsichtbar machen. Dann wird er vom Clienten einfach regelma?ig in die Nahe des Spielers teleportiert. Wie durch ein paar Tests zufallig bemerkt werden konnte, kann der NPC durch Anderung der Transformationsmatrize unsichtbar gemacht werden.

Mit welcher Programmiersprache wird der Client erstellt?

Delphi (Borland) und die fur die Internet-Ubertragung wurde die WinSock-Library verwendet.

An welchem Schauplatz wird der Client das erste Mal getestet werden?

Silvestro arbeitet an einer Arena fur das erste Release, in dem man dann Kampfe gegeneinander austragen kann.

Wie lauft das mit den Spielernamen ab?

Eigentlich hei?en alle Spieler im Spiel "##########", allerdings wird das beim Start geandert; jeder Spieler bekommt den Namen zugewiesen, mit dem er sich zuvor eingeloggt hat.

Was sind Voraussetzungen, um spater an Gothic-Online teilnehmen zu konnen?

Der Client steht noch in einem fruhen Status und ist ohne jegliche Optimierung, demzufolge hat der Client die selben Vorraussetzungen wie Gothic 1, bis auf die Tatsache, dass selbstverstandlich eine Internetverbindung fur das Online-Spiel erforderlich ist.

Welche Vorraussetzungen sind notig, um die Modifikation / im Multiplayer-Modus spielen zu konnen?

Vorlaufig ist nur das Playerkit fur Gothic eins erforderlich.

Kann man die Modifikation nur online Spielen oder auch per LAN-Verbindung?

Der Client wird voraussichtlich per Internet und per LAN-Verbindung nutzbar sein.

Wie lost ihr das Problem mit dem Cheaten?

Der „Marvin-Modus“, sowie "MARIN" und „GUARDIAN“ wird deaktiviert werden.

Was geschieht, wenn man stirbt?

Diese Frage lasst sich zum derzeitigen Standpunkt noch nicht beantworten.

Wie lauft das mit dem Speichern und Laden?

Es werden keine Gothic-Spielstande o.a. verwendet, da dazu ein eigenes Format mit Komprimierung und Verschlusselung verwendet werden wird.

Kann man schon bestehende Spielstande benutzen?

Wie oben erwahnt wird ein eigenes Format fur die Spielstande benutzt, die Konventierung dabei ware zu aufwendig.

Dazu kommt, dass das Spielgleichgewicht gestort wird.

Der Spielstand lasst sich wiederverwenden, d.h. Server-Betreiber konnen ihre Spielstande miteinander synchronisieren.

Ist der Client kostenlos?

Der Client und die Server-Software wird auf jeden Fall kostenlos sein - allein schon wegen der Rechte.

Wie steht es mit eigenen Multiplayer-basierenden Mod-Projekten?

Jeder kann mit der Client/Server-Applikation sein eigenes Projekt erstellen.

Ist der Client mit Gothic verbunden?

Der Client soll als DLL in die Gothic-Engine geladen werden. Das erlaubt Speicherzugriffe ohne Geschwindigkeitsverlust, sowie den Aufruf von Gothic-internen Scipt- oder Klassenfunktionen.

Wie sieht es mit der Kommunikation aus?

Naturlich kann im Hintergrund Team-Speak laufen, was von Vorteil ware - andere Chatmoglichkeiten wie "ICQ" waren auch moglich - aber mann konnten dann nicht im Vollmodus spielen und Gothic steht auch "gerne" im Vordergrund.

Es wird einen Ingame-Chat geben,
Vielleicht sogar integriertes VoIP,
aber dann eine Fremdkomponente.

Ist der Client Patchabhangig?

Naturlich ist der Client einerseits vom aktuellen Patch abhangig, da der Client eine eigenstandige Anwendung ist und somit nur die Schnittstellen einer bestimmten Gothic-Version akzeptiert. Andererseits ist der Client wiederum nicht vom aktuellen Patch abhangig; andere den Multiplayermodus unterstutzende Modifikationen konnen diesen Clienten auch benutzen und ihren Verhaltnissen anpassen.

Gibt es schon ein Video?

Ja, allerdings ist es ohne Animationen und synchronisierter Dreh-Richtung, dafur aber mit 3 Spielern. Das Video wurde aus Milgos Perspektive aufgenommen.
Gothic Multiplayer Video (Mirror @ Hagelnacht) 4,94 MB

Achtung: Dieser Test war rein fur die Verbindung der Rechner - das Konzept wurde auch schon langst verandert.

Uber welche Funktionen wird der Client nach der ersten Veroffentlichung verfugen?

Es wird versucht, so viele Animationen wie moglich zu synchronisieren, sowie auch alles fur Kampfe Benotigte.

Zum Clienten

Was der Client bereits kann:

Synchronisierung...
...aller Attribute (Health, Mana, Starke, usw.)
...der Spieler-Position
...der Sichtrichtung
...Alle Animationen und Body-States (brauchen noch Feintuning)
...Speicherzugriffe ohne Geschwindigkeitsverlust
...Aufruf von Gothic Klassenfunktionen vom Client aus.

Was der Client auf jeden Fall beherrschen soll:

Synchronisierung...
...der Items und getragener Ausrustung (Handel ist auch geplant)
...der Monster
...kooperativer Quests
...aller Animationen (konnte noch dauern)

Wenn Probleme mit dem Aufrufen mancher Funktionen behoben sein werden, waren Animationen wohl ohne weiteres moglich.

Zum Quelltext

Der Quelltext wird erst freigegeben, wenn er so weit fertiggestellt wurde, dass er nur noch Optimierung bedarf; allerdings ist mit keinem Support zu rechnen. Sollte der Quelltext bereits zu fruh herausgeben werden, wurde es Mochtegern- Versionen des Clienten (nicht wie erwunscht Modifikationen) hageln, was bedeuten wurde, das die Ur-Client-Version in dem Schwall der anderen untergehen konnte, was ein schlechtes Licht auf diesen werfen konnte. Naturlich ware es sinnlos, den Quellcode fur ewig vorzuenthalten. Allerdings durfte dieser "Moment der Enthullung" noch langer auf sich warten lassen.

Zur Arena

Silvestro erstellt die Arena. Die Form muss nur noch den letzten Schliff bekommen und die Texturierung ist bereits im Gange. Das Einsetzen von Objekten ubernimmt ebenfalls Silvestro, die Skripte allerdings werden von Sesaya programmiert werden.

Die Quelle (источник): http://forum.jowood.com/showthread.php?p=2002024#post2002024

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